Weapon Elemental Alchemy and Elemental Attacks (Updated 2017-08-18)

Original post by WangYi·East Sea Post

Original post address:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

Still recommend reading the full text carefully, it helps your understanding of the game system.

If you're not interested in this, look directly at the table below:

Maximum attribute effect stacking level has been adjusted from the original 5 levels to 10 levels (Added 2017-8-18)

Damage Calculation Formula

The most basic damage calculation formula has been well-established in the Japanese power guide.

(However, under certain detailed conditions, I still have some strange data that needs explanation.) This post only discusses attribute damage, so other factors are ignored and formulas simplified for discussion.

First calculate attack power and opponent's defense power, apply 200 correction to each separately,

(Are there still questions about attack power corrections?Let me mention this here as well.

First calculate total attack power based on various attack bonuses, then apply 200+ correction at the end together, not calculating partial attack power first, correcting, then adding bonuses, then correcting again.

It's not calculated by first determining your weapon attack power + costume attack power, applying 200+ corrections, saving this value, then applying 2x attack, then multiplying this value by 2. That's not how it's calculated.

Attack power is recalculated for each judgment. If you hit 20 soldiers in one strike, it calculates attack power 20 times, each time calculating all bonuses,

Calculate total attack power, including 2x attack, Power, Wind and various other bonuses, then apply 200+ correction, then substitute into damage formula. Attack power from all sources is equivalent.)

Then

Physical Damage = (Modified Attack Power / Modified Defense Power) × Power Coefficient

Attribute Damage = Physical Damage × Attribute Multiplier

Total Damage = Physical Damage + Attribute Damage = Physical Damage × (1 + Attribute Multiplier)

Corrected Attack Power: Attack below 200: Corrected Attack Power = Attack Power value

Attack over 200: Modified Attack = Attack Value + (Attack Value - 200)/2

Modified Defense: Defense under 200: Modified Defense = Defense Value + (200 - Defense Value)/10

Defense over 200: Corrected Defense = Defense Value

Among these,Fire Ice Wind Thunder attribute damage:

Attribute Multiplier = Base Attribute Multiplier × Attribute Level × Weather Multiplier

Where:

——Attribute base multiplier (damage bonus per attribute level)

Flame 0.175 (17.5%)

Ice 0.25 (25%)

Wind 0.5 (50%)

Thunder 0.5 (50%)

——Attribute Level

Innate Attribute Moves 0

Normal Gem 1

Ultimate Gem 2

Base Attribute 1

Weapon Attribute 1

Vice Officer Skill 1

Ultimate: Peacock 3 (Added 2017-8-18)

Divine Equipment 1-4 (Added 2017-8-18)

Supplementary explanation:

Summary of factors affecting attribute effect level: Based on experimental results of thunder attribute effect - stun trigger probability from blue cross damage, the following assumptions can be made:

Weapon attribute stars and base attributes can increase attribute damage level, while also increasing attribute effect level.

Vice officer skills only increase attribute damage level, not attribute effect level.

Normal moves that can carry attributes:(Those moves marked in blue in the power chart)

Under the effect of gems or bases, will perform 100% attribute attacks,

Under conditions of no gem and base, only weapon attributes, will trigger attribute attack with p% probability,

Jade, Bases, Officer skills, and Weapon attributes can all stack when triggering attribute attacks.

Innate Attribute Moves(Skills marked in red, blue, purple in power charts),

This type of move carries level 0 attribute attack by default. Even without gems, it can trigger level 0 attribute attack 100% (no attribute damage, same damage as normal moves with same power coefficient, but has level 0 attribute effects)

When orbs, ultimate orbs, and base attributes match the same attribute, attribute levels stack.

When vice officer skills and weapon attributes match the same attribute, attribute levels stack, and when equipped with other gems, the bonuses from vice officer skills and weapon attributes remain effective. An iron whip with Ultimate Thunder Gem equipped with Destruction will also increase bomb damage.

Innate flame (like Iron Whip C5, certain True Musou fireballs, bombs and other high-power innate flame skills, as for those power 1 ignition skills, damage bonus effects can be ignored)

Built-in ice (ice ball, ice block), built-in slash (slash ball), the above techniques can all increase attribute damage when equipped with jade, inside bases, with weapon stars, or with Vice-Officer Skills.

Crushing General Sword, if it has 1-star ice plus sincerity, when crushing, it's equivalent to wearing an Ultimate Ice Orb. Attribute conditions different from the weapon's innate attribute have no effect on it. (Does Inferno Blade's innate fire affect Wind Phoenix? Specific data unknown)

No matter how many times it's said, general True/Rage Musou are not flame attribute attacks, they only have the effect of being able to ignite people.

(The judgment lines aren't even red,) True Musou has absolutely no relation to Fire Jade or Fire attribute damage bonuses. Fire attribute attack→Fire attribute effect→Burning, True Musou→Burning,

Flame attribute attacks (flame gems, innate flame skills) can burn enemies, True Musou can also burn enemies, but there's no relationship between True Musou and flame attribute attacks - they reach burning through two different paths.

The above refers to general True Musou techniques. Some True Musou techniques also have built-in flame techniques, such as: Staff's fireball, Twin Swords, War Fan, Kusarigama's ending big fireball, Iron Whip and Hell Sword's bombs, Iron Sword and Battle Axe's explosive shots, etc.

These are all skills with innate flame attributes. Only these skills, like other innate flame skills, can have their damage enhanced by flame attributes from other sources.

Weather Effects on Attribute Effects

Fire: In rain and snow weather, fire attribute effect decreases from 4 HP/0.25sec to 1 HP/0.25sec.

(With Fire Orb basically equals no orb, fire attribute damage bonus is completely gone, only leaving 4 HP burn damage per second)

Thunder: In rainy and snowy weather, thunder's stun trigger probability increases significantly.

Ice: Snowy weather increases freeze probability

Additionally, weather is related to battlefield location. The south has more rain, inland has less rain, and northern battlefields have snow in winter.

Base Attribute Effects:

When innate attribute moves, orbs, ultimate orbs, and weapon attributes match the same attribute, attribute levels stack.

When base attribute doesn't match weapon attribute, base attribute will override weapon attribute.

With gem equipped, if gem attribute doesn't match base attribute, gem will override base attribute.

Weapon attribute influence:

Weapon attribute is a semi-active state. When there is no jade or base, with only weapon attribute as the activator,

Will trigger level 1 attribute attack with p% probability (level 2 when having vice officer skills). When attribute attack doesn't trigger, there is no attribute damage or attribute effects.

When there are other active states of the same attribute (innate attribute skills, gems, bases), skills will have 100% attribute activation, meaning weapon attributes will provide 100% level 1 attribute damage bonus.

When jade attribute is inconsistent with weapon attribute, jade will override weapon attribute. As weapon attribute stars and special numbers increase, attribute level remains unchanged, but the probability of activating attributes without jade will increase.

Vice Officer Skills:

Vice-Officer Skills are passive skills that only increase attribute damage level by 1, and do not actively generate attribute attacks.

Difference between 1-star and 5-star 5-special:

Without orbs, the more ice stars and specials, the higher the probability of activating ice attribute attacks. Therefore, for weapons without orbs, only 5-star 5-special has practical significance, otherwise it's just aesthetics + OCD

However, whether it's 1-star or 5-star, when successfully activated, it's all Level 1 ice attribute attack, equivalent to wearing a small orb.

1-star ice will activate ice attribute attack with p% probability, and after successfully activating attribute attack, will trigger freezing attribute effect with x% probability.

5-star 5-special Ice triggers ice attribute attack with q% probability. After successfully triggering attribute attack, it will trigger freeze attribute effect with y% probability.

1-star and 5-star 5-special successfully activated attribute attacks are the same thing, both are Level 1 ice attribute attacks.

Weapon attribute activation rate and attribute effect trigger rate are two stages, two different things.

I also don't believe that star special numbers, after affecting attribute attack probability, would penetrate through to affect attribute effect probability.

Then there's the situation with Ice Jade equipped. With Ice Jade equipped, both the p% of 1-star and q% of 5-star 5-special will become 100%.

At this point, both 1-star and 5-star 5-special have 100% activation of Level 2 Ice attribute attack. The only significance of star special numbers no longer exists.

When performing a certain attribute attack, the number of same attribute bonus conditions determines what level of attribute attack will be triggered. The rule is simple, not as complicated as various disputes.

Importance of Attribute Clothing:

Actually:

With attribute clothing: Actual attribute effect activation probability = Weapon attribute effect probability - Clothing attribute effect resistance probability (P%)

Actual Attribute Damage Level = Weapon Attribute Damage Level - Clothing Attribute Damage Resistance Level

No attribute clothing: Actual attribute effect trigger probability = Weapon attribute effect probability - Clothing attribute effect negation probability (0%)

Actual Attribute Damage Level = Weapon Attribute Damage Level - Costume Attribute Damage Resistance Level

For example: Enemy physical damage after correction is 300, equipped with Ultimate Thunder Jade, Flash, Thunder Star (Level 4 attribute damage), raining, so if the power of attribute moves is 20

And your clothing has no attributes, even if your defense is 200, then the actual damage you receive is:

Actual Total Damage = Physical Damage Modification x (1 + Actual Attribute Damage Level x Weather Multiplier) x Skill Power Coefficient / Your Defense

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

If the opponent also activated 2x multiplier, this value would approach 360 (due to modifications)

But what if you wear 2 pieces of lightning-resistant costume that negates 2 levels of attribute damage:

Actual Total Damage = Physical Damage Correction × (1 + Actual Attribute Damage Level × Weather Multiplier) × Technique Power Coefficient / Your Defense

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

This explains why many newbies or young players, saving ammunition by not putting attributes on clothing, end up getting one-shot killed!!

Attribute damage bonusAttribute Effects
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
Detailed Attribute Effects
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← Back to Weapon Guides

武器の元素錬金術と元素攻撃 (2017-08-18 更新)

元の投稿: WangYi・East Sea Post

元の投稿アドレス:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

ゲームシステムを理解するのに役立つので、全文を注意深く読むことをお勧めします。

これに興味がない場合は、下の表を直接見てください。

属性効果の最大重複レベルを従来の5段階から10段階に調整しました(2017-8-18追記)

ダメージ計算式

最も基本的なダメージ計算式は日本のパワーガイドにしっかりと確立されています。

(ただし、特定の詳細な条件下では、まだ説明が必要な奇妙なデータがいくつかあります。) この記事では属性ダメージについてのみ説明しているため、他の要素は無視され、議論のために計算式が簡略化されています。

まず攻撃力と相手の防御力を計算し、それぞれに200の補正をかけて、

(攻撃力補正についてまだ質問はありますか?それもここで触れておきます。

最初にさまざまな攻撃ボーナスに基づいて合計攻撃力を計算し、最後に200以上の補正を一緒に適用します。部分的な攻撃力を最初に計算するのではなく、修正し、その後ボーナスを追加し、その後再び修正します。

最初に武器の攻撃力 + コスチュームの攻撃力を決定し、200 以上の補正を適用してこの値を保存し、次に 2 倍の攻撃を適用して、この値を 2 倍するという方法では計算されません。

判定ごとに攻撃力が再計算されます。 20人の兵士を一度に攻撃すると、攻撃力が20回計算され、そのたびにすべてのボーナスが計算されます。

攻撃力2倍、力、風、その他各種ボーナスを含めた合計攻撃力を計算し、200以上の補正をかけてダメージ計算式に代入します。どのソースからの攻撃力も同等です。)

それから

物理ダメージ = (修正攻撃力 / 修正防御力) × 威力係数

属性ダメージ = 物理ダメージ × 属性倍率

合計ダメージ = 物理ダメージ + 属性ダメージ = 物理ダメージ × (1 + 属性倍率)

補正攻撃力:攻撃力200未満:補正​​攻撃力=攻撃力値

攻撃力200以上:修正攻撃力=攻撃値+(攻撃値-200)/2

修正防御力: 防御力 200 未満: 修正防御力 = 防御値 + (200 - 防御値)/10

防御力200以上:修正防御力=防御力値

このうち、火・氷・風・雷属性ダメージ:

属性乗数 = 基本属性乗数 × 属性レベル × 天候乗数

どこ:

——属性ベース乗数(属性レベルごとのダメージボーナス)

炎 0.175 (17.5%)

アイス 0.25 (25%)

風 0.5 (50%)

サンダー 0.5 (50%)

——属性レベル

先天的属性の移動 0

ノーマルジェム1

究極の宝石 2

基本属性 1

武器属性1

副士官スキル1

究極: ピーコック 3 (2017-8-18 追加)

神器1~4(2017-8-18追加)

補足説明:

属性効果レベルに影響を与える要因の概要: 雷属性効果 - 青十字ダメージによるスタン発動確率の実験結果に基づいて、次の仮定を立てることができます。

武器属性の星と基本属性により、属性ダメージレベルが上昇し、属性効果レベルも上昇します。

副官スキルは属性ダメージレベルのみを増加させ、属性効果レベルは増加しません。

属性を持たせることができる通常技:(威力表の青色でマークされている技)

ジェムやベースの効果で100%の属性攻撃を行い、

ジェムとベースがなく、武器属性のみの条件では、p%の確率で属性攻撃がトリガーされます。

属性攻撃をトリガーすると、翡翠、拠点、将校スキル、武器属性はすべてスタックできます。

先天的属性技(パワーチャートで赤、青、紫でマークされたスキル)、

このタイプの技はデフォルトでレベル 0 の属性攻撃を持ちます。ジェムがなくても、レベル0の属性攻撃を100%発動できます(属性ダメージはなく、同じ威力係数の通常技と同じダメージですが、レベル0の属性効果があります)

オーブ、アルティメット オーブ、および基本属性が同じ属性に一致する場合、属性レベルはスタックされます。

副官のスキルと武器の属性が同じ属性に一致すると、属性レベルは累積され、他のジェムを装備した場合でも、副官のスキルと武器の属性によるボーナスは引き続き有効です。破壊を備えた究極のサンダージェムを備えた鉄の鞭も爆弾のダメージを増加させます。

先天炎(アイアンウィップC5、一部の真・無双の火の玉、爆弾、その他の高火力先天炎スキル、パワー1の発火スキルに関してはダメージボーナス効果は無視できる)

内蔵氷(アイスボール、アイスブロック)、内蔵スラッシュ(スラッシュボール)、上記のテクニックはすべて、翡翠、基地内、武器スター、または副官スキルで装備すると、属性ダメージを増加させることができます。

粉砕将軍の剣は、星1の氷+真心があれば、粉砕時に究極の氷玉を身に着けているのと同等になります。武器の固有属性と異なる属性条件は影響を与えません。 (インフェルノブレードの生来の炎はウィンドフェニックスに影響を与えますか?具体的なデータは不明です)

何度言っても一般的な真・激無双は炎属性の攻撃ではなく、人を発火させる効果しかありません。

(判定ラインも赤くありません) 真無双には火翡翠や火属性ダメージボーナスは全く関係ありません。火属性攻撃→火属性効果→バーニング、真無双→バーニング、

炎属性の攻撃(炎の宝石、固有の炎スキル)は敵を焼き、真・無双も敵を焼きますが、真・無双と炎属性攻撃には何の関係もありません。2つの異なる経路を経て炎に到達します。

上記は真無双の技全般を指します。真・無双の技の中には、杖の火球、双剣、戦扇、鎖鎌の終焉の大火球、鉄の鞭と地獄の剣の爆弾、鉄の剣と戦斧の爆発弾など、炎の技も組み込まれているものもあります。

これらは全て先天的に炎属性を持ったスキルです。これらのスキルのみが、他の生来の炎スキルと同様に、他のソースからの炎属性によってダメージを強化できます。

属性効果に対する天候の影響

火: 雨と雪の天候では、火属性の効果が 4 HP/0.25 秒から 1 HP/0.25 秒に減少します。

(Fire Orb では基本的に Orb が存在しないことに等しいため、Fire 属性のダメージ ボーナスは完全になくなり、1 秒あたり 4 HP 燃焼ダメージのみが残ります)

サンダー:雨や雪の天候では、サンダーのスタン発動確率が大幅に増加します。

氷: 雪の天候により凍結確率が増加します

さらに、天候は戦場の場所に関係します。南部では雨が多く、内陸部では雨が少なく、北部の戦場では冬には雪が降ります。

基本属性の効果:

先天属性が移動すると、オーブ、究極オーブ、武器属性が同じ属性に一致すると、属性レベルがスタックされます。

基本属性が武器属性と一致しない場合、基本属性が武器属性をオーバーライドします。

gem を装備した場合、gem 属性が Base 属性と一致しない場合、Gem は Base 属性をオーバーライドします。

武器属性の影響:

武器属性はセミアクティブ状態。翡翠や台座がなく、武器属性のみをアクティベーターとする場合、

p%の確率でレベル1の属性攻撃を発動する(副官スキル所持時はレベル2)。属性攻撃が発動しない場合、属性ダメージや属性効果は発生しません。

同じ属性の他のアクティブな状態(先天属性スキル、ジェム、ベース)がある場合、スキルは 100% の属性アクティブ化を持ちます。つまり、武器属性は 100% のレベル 1 属性ダメージ ボーナスを提供します。

翡翠の属性が武器の属性と一致しない場合、翡翠は武器の属性をオーバーライドします。武器属性の星や特数値が増えると属性レベルは変化しませんが、翡翠なしで属性が発動する確率が上がります。

副官スキル:

副官スキルは属性ダメージレベルが1上がるだけのパッシブスキルで、能動的に属性攻撃を発生させるものではありません。

1つ星と5つ星5スペシャルの違い:

オーブが無い場合は、アイススターやスペシャルが多いほど氷属性攻撃が発動する確率が高くなります。したがって、オーブのない武器については、5つ星5スペシャルのみが実用的な意味を持ち、それ以外の場合は単なる美しさ+ OCDです

ただし、星1でも星5でも、発動に成功すると全てレベル1の氷属性攻撃となり、小オーブを身に着けているのと同等となる。

星1の氷はp%の確率で氷属性攻撃を発動し、属性攻撃発動成功後x%の確率で凍結属性効果を発動します。

星5スペシャルアイスはq%の確率で氷属性攻撃を発動します。属性攻撃発動成功後、y%の確率で凍結属性効果が発動します。

星1と星5スペシャルの発動に成功した属性攻撃は同じもので、どちらもレベル1の氷属性攻撃です。

武器属性発動率と属性効果発動率は2段階で別物です。

また、星特の数値が属性攻撃確率に影響を与えた後、貫通して属性効果確率に影響を与えるとも思えません。

次に、Ice Jadeを装備した場合の状況です。アイスジェイドを装備すると、星1のp%、星5スペシャルのq%がともに100%になります。

この時点では星1、星5スペシャルともに氷属性攻撃レベル2が100%発動します。スター特番の唯一の意味はもはや存在しません。

特定の属性攻撃を行う際、同じ属性のボーナス条件の数によってどのレベルの属性攻撃が発動するかが決まります。ルールは単純で、さまざまな紛争ほど複雑ではありません。

属性服の重要性:

実は:

属性服の場合:実際の属性効果発動確率=武器属性効果確率-服属性効果耐性確率(P%)

実属性ダメージレベル = 武器属性ダメージレベル - 服属性ダメージ耐性レベル

無属性服:実際の属性効果発動確率=武器属性効果確率-服属性効果無効確率(0%)

実属性ダメージレベル = 武器属性ダメージレベル - 衣装属性ダメージ耐性レベル

例:補正後の敵の物理ダメージが300、アルティメットサンダージェイド、フラッシュ、サンダースター(属性ダメージレベル4)を装備、雨が降っているので属性技の威力が20の場合

また、衣服には属性がありません。たとえ防御力が 200 であっても、実際に受けるダメージは次のとおりです。

実際の総ダメージ = 物理ダメージ補正 x (1 + 実際の属性ダメージ レベル x 天候乗数) x スキル威力係数 / 防御力

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

対戦相手も 2x マルチプライヤーを有効にした場合、この値は 360 に近づきます (修正のため)

しかし、2 レベルの属性ダメージを無効にする雷耐性のコスチュームを 2 つ着ている場合はどうなるでしょうか。

実ダメージ合計 = 物理ダメージ補正 × (1 + 実属性ダメージレベル × 天候倍率) × 技威力係数 / 自身の防御力

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

これは、多くの初心者や若いプレイヤーが、衣服に属性を付けずに弾薬を節約し、最終的に一撃で殺されてしまう理由を説明しています。

属性ダメージボーナス属性の効果
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
属性効果の詳細
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← 戻る: 武器ガイド

武器元素炼金术和元素攻击(更新于2017-08-18)

原帖由 王毅·东海邮报

原帖地址:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

还是建议仔细阅读全文,它有助于你对游戏系统的理解。

如果你对此不感兴趣,可以直接看下表:

属性效果最大叠加等级由原来的5级调整为10级(2017-8-18新增)

伤害计算公式

最基本的伤害计算公式在日本的力量指南中已经很完善了。

(不过,在某些具体条件下,我还是有一些奇怪的数据需要解释。)本文只讨论属性伤害,因此忽略其他因素并简化公式进行讨论。

首先计算攻击力和对手的防御力,分别进行200修正,

(攻击力修正还有问题吗?这里也提一下。

先根据各种攻击加值计算总攻击力,然后最后一起应用200+修正,而不是先计算部分攻击力,修正,然后加上加值,然后再修正。

不是先确定你的武器攻击力+服装攻击力,应用200+修正,保存这个值,然后应用2倍攻击,然后乘以2。不是这样计算的。

每次判定都会重新计算攻击力。如果一击击中20名士兵,则计算攻击力20次,每次计算所有加成,

计算总攻击力,包括2倍攻击力、力量、风以及其他各种加成,然后应用200+修正,然后代入伤害公式。所有来源的攻击力都是相等的。)

然后

物理伤害=(修正攻击力/修正防御力)×力量系数

属性伤害=物理伤害×属性倍数

总伤害=物理伤害+属性伤害=物理伤害×(1+属性倍数)

修正攻击力:攻击力低于200:修正攻击力=攻击力值

攻击超过200:修正攻击=攻击值+(攻击值-200)/2

修正防御力:防御力200以下:修正防御力=防御值+(200-防御值)/10

防御力超过200:修正防御力=防御值

其中,火冰风雷属性伤害:

属性倍数 = 基础属性倍数 × 属性等级 × 天气倍数

在哪里:

——属性基础乘数(每属性等级的伤害加成)

火焰 0.175 (17.5%)

冰 0.25 (25%)

风 0.5 (50%)

雷霆 0.5 (50%)

——属性等级

先天属性移动 0

普通宝石 1

终极宝石2

基础属性1

武器属性1

副官技能1

终极版:孔雀3(2017-8-18添加)

神装1-4(2017-8-18添加)

补充说明:

影响属性效果等级的因素总结:根据雷属性效果-蓝十字伤害眩晕触发概率的实验结果,可以做以下假设:

武器属性星和基础属性可以提高属性伤害等级,同时也提高属性效果等级。

副官技能只增加属性伤害等级,不增加属性效果等级。

普通招式可携带属性:(威力表中蓝色标注的招式)

在宝石或基地的作用下,会进行100%的属性攻击,

在没有宝石和底座,只有武器属性的情况下,会以p%概率触发属性攻击,

玉石、基地、武将技能、武器属性在触发属性攻击时均可叠加。

先天属性招式(威力表中以红、蓝、紫标记的技能),

该招式默认带有0级属性攻击。即使没有宝石,也能100%触发0级属性攻击(无属性伤害,与同等威力系数的普通招式伤害相同,但具有0级属性效果)

当球体、终极球体和基础属性匹配相同属性时,属性级别会叠加。

当副官技能和武器属性匹配相同属性时,属性等级叠加,并且与其他宝石一起装备时,副官技能和武器属性的加成仍然有效。配备毁灭的终极雷霆宝石的铁鞭也会增加炸弹伤害。

固有火焰(如铁鞭C5、某些真无双火球、炸弹等高威力固有火焰技能,至于那些1威力的点火技能,伤害加成效果可以忽略)

内置冰(冰球、冰块)、内置斩(斩球),以上技法在装备玉石、基地内、武器星、副官技能时都可以增加属性伤害。

碾压将军剑,如果有一星冰加诚意的话,碾压的时候就相当于佩戴了究极冰珠。与武器先天属性不同的属性条件对其没有影响。 (火狱之刃的先天之火是否影响风凤凰?具体数据未知)

不管说多少遍,一般的真/怒无双都不是火焰属性攻击,只有能够点燃人的效果。

(判定线都不是红色的)真无双和火玉、火属性伤害加成完全没有关系。火属性攻击→火属性效果→燃烧、真无双→燃烧、

火焰属性攻击(火焰宝石、先天火焰技能)可以燃烧敌人,真无双也可以燃烧敌人,但真无双和火焰属性攻击没有任何关系——它们通过两条不同的路径达到燃烧。

以上是一般的真无双技法。一些真无双技还内置了火焰技,比如:法杖的火球、双剑、战扇、镰镰的终结大火球、铁鞭和地狱剑的炸弹、铁剑和战斧的爆炸射击等。

这些都是带有先天火焰属性的技能。只有这些技能和其他先天火焰技能一样,可以通过其他来源的火焰属性来增强伤害。

天气对属性效果的影响

火:雨雪天气时,火属性效果从4生命值/0.25秒降低至1生命值/0.25秒。

(有火珠基本等于无珠,火属性伤害加成完全没了,只剩下每秒4点生命燃烧伤害)

雷霆:雨雪天气时,雷霆的眩晕触发概率大幅增加。

冰:下雪的天气会增加结冰的可能性

此外,天气与战场位置有关。南方雨多,内陆雨少,北方战场冬季有雪。

基础属性效果:

先天属性移动、宝珠、究极宝珠、武器属性匹配相同属性时,属性等级叠加。

当基础属性与武器属性不匹配时,基础属性将覆盖武器属性。

装备宝石后,如果宝石属性与基本属性不匹配,宝石将覆盖基本属性。

武器属性影响:

武器属性为半主动状态。当没有玉石,没有底座,只有武器属性作为启动器时,

p%概率触发1级属性攻击(副官技能为2级)。当属性攻击没有触发时,没有属性伤害,也没有属性效果。

当同属性(先天属性技能、宝石、基地)存在其他激活状态时,技能将具有100%的属性激活,意味着武器属性将提供100%的1级属性伤害加成。

当玉石属性与武器属性不一致时,玉石会覆盖武器属性。随着武器属性星和特殊数字的增加,属性等级不变,但无玉激活属性的概率会增加。

副官技能:

副官技能为被动技能,仅增加1级属性伤害,不主动产生属性攻击。

一星级和五星级5-special之间的区别:

没有宝珠的情况下,冰星和特技越多,发动冰属性攻击的概率就越高。所以,对于没有宝珠的武器,只有5星5特才具有实际意义,否则只是审美+强迫症

不过,无论是一星还是五星,发动成功后,都是一级冰属性攻击,相当于佩戴了一个小宝珠。

一星寒冰会以p%的概率发动冰属性攻击,成功发动属性攻击后,会以x%的概率触发冰冻属性效果。

5星5特冰以q%概率触发冰属性攻击。成功触发属性攻击后,会以y%概率触发冻结属性效果。

1星和5星5特殊成功发动的属性攻击是一样的,都是1级冰属性攻击。

武器属性激活率和属性效果触发率是两个阶段,两个不同的东西。

我也不相信星星特殊数字在影响属性攻击概率后会渗透影响属性效果概率。

然后就是装备了冰玉的情况。装备冰玉后,1星的p%和5星5特的q%都会变成100%。

此时,1星和5星5特都拥有100%激活2级冰属性攻击。明星特殊数字的唯一意义已不复存在。

在进行某种属性攻击时,相同属性加成条件的数量决定了会触发什么等级的属性攻击。规则很简单,不像各种纠纷那么复杂。

属性服装的重要性:

实际上:

搭配属性服装:实际属性效果激活概率=武器属性效果概率-服装属性效果抵抗概率(P%)

实际属性伤害等级=武器属性伤害等级-服装属性伤害抗性等级

无属性服装:实际属性效果触发概率=武器属性效果概率-服装属性效果无效概率(0%)

实际属性伤害等级=武器属性伤害等级-服装属性伤害抗性等级

例如:修正后敌人物理伤害为300,装备终极雷玉、闪现、雷星(4级属性伤害)、下雨,则属性招式威力为20

而你的衣服没有属性,即使你的防御是200,那么你受到的实际伤害是:

实际总伤害 = 物理伤害修正 x (1 + 实际属性伤害等级 x 天气倍数) x 技能强度系数 / 你的防御

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

如果对手也激活2x乘数,这个值将接近360(由于修改)

但如果你穿了两件抵消2级属性伤害的防雷服装呢:

实际总伤害=物理伤害修正×(1+实际属性伤害等级×天气倍数)×技能威力系数/你的防御

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

这就解释了为什么很多新手或者年轻玩家,为了节省弹药而不给衣服加属性,最终会被一枪毙命!!

属性伤害加成属性效果
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
详细属性效果
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← 返回 武器指南

武器元素煉金術與元素攻擊(更新於2017-08-18)

原帖由 王毅·東海郵報

原文網址:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

還是建議仔細閱讀全文,它有助於你對遊戲系統的理解。

如果你對此不感興趣,可以直接看下表:

屬性效果最大疊加等級由原來的5級調整為10級(2017-8-18新增)

傷害計算公式

最基本的傷害計算公式在日本的力量指南中已經很完善了。

(不過,在某些具體條件下,我還是有一些奇怪的數據需要解釋。)本文只討論屬性傷害,因此忽略其他因素並簡化公式進行討論。

先計算攻擊力和對手的防禦力,分別進行200修正,

(攻擊力修正還有問題嗎?這裡也提一下。

先根據各種攻擊加值計算總攻擊力,然後最後一起應用200+修正,而不是先計算部分攻擊力,修正,再再加上加值,再修正。

不是先確定你的武器攻擊力+服裝攻擊力,應用200+修正,保存這個值,然後應用2倍攻擊,然後乘以2。不是這樣計算的。

每次判定都會重新計算攻擊力。若一擊擊中20名士兵,計算攻擊力20次,每次計算所有加成,

計算總攻擊力,包括2倍攻擊力、力量、風等各種加成,然後再套用200+修正,然後代入傷害公式。所有來源的攻擊力都是相等的。 )

然後

物理傷害=(修正攻擊力/修正防禦力)×力量係數

屬性傷害=物理傷害×屬性倍數

總傷害=物理傷害+屬性傷害=物理傷害×(1+屬性倍數)

修正攻擊力:攻擊力低於200:修正攻擊力=攻擊力值

攻擊超過200:修正攻擊=攻擊值+(攻擊值-200)/2

修正防禦力:防禦力200以下:修正防禦力=防禦值+(200-防禦值)/10

防禦力超過200:修正防禦力=防禦值

其中,火冰風雷屬性傷害:

屬性倍數 = 基礎屬性倍數 × 屬性等級 × 天氣倍數

在哪裡:

——屬性基礎乘數(每屬性等級的傷害加成)

火焰 0.175 (17.5%)

冰 0.25 (25%)

風 0.5 (50%)

雷霆 0.5 (50%)

——屬性等級

先天屬性移動 0

普通寶石 1

終極寶石2

基礎屬性1

武器屬性1

副官技能1

終極版:孔雀3(2017-8-18年新增)

神裝1-4(2017-8-18新增)

補充說明:

影響屬性效果等級的因素總結:根據雷屬性效果-藍十字傷害眩暈觸發機率的實驗結果,可以做以下假設:

武器屬性星和基礎屬性可以提高屬性傷害等級,同時也提高屬性效果等級。

副官技能只增加屬性傷害等級,不增加屬性效果等級。

普通招式可攜帶屬性:(威力表中藍色標示的招式)

在寶石或基地的作用下,會進行100%的屬性攻擊,

在沒有寶石和底座,只有武器屬性的情況下,會以p%機率觸發屬性攻擊,

玉石、基地、武將技能、武器屬性在觸發屬性攻擊時均可疊加。

先天屬性招式(威力表中以紅、藍、紫標記的技能),

此招式預設帶有0級屬性攻擊。即使沒有寶石,也能100%觸發0級屬性攻擊(無屬性傷害,與同等威力係數的普通招式傷害相同,但具有0級屬性效果)

當球體、終極球體和基礎屬性符合相同屬性時,屬性等級會疊加。

當副官技能和武器屬性匹配相同屬性時,屬性等級疊加,並且與其他寶石一起裝備時,副官技能和武器屬性的加成仍然有效。配備毀滅的終極雷霆寶石的鐵鞭也會增加炸彈傷害。

固有火焰(如鐵鞭C5、某些真無雙火球、炸彈等高威力固有火焰技能,至於那些1威力的點火技能,傷害加成效果可以忽略)

內置冰(冰球、冰塊)、內置斬(斬球),以上技法在裝備玉石、基地內、武器星、副官技能時都可以增加屬性傷害。

碾壓將軍劍,如果有一星冰加誠意的話,碾壓的時候就等於戴了究極冰珠。與武器先天屬性不同的屬性條件對其沒有影響。 (火獄之刃的先天之火是否影響風鳳凰?具體數據未知)

不管說多少遍,一般的真/怒無雙都不是火焰屬性攻擊,只有能夠點燃人的效果。

(判定線都不是紅色的)真無雙和火玉、火屬性傷害加成完全沒有關係。火屬性攻擊→火屬性效果→燃燒、真無雙→燃燒、

火焰屬性攻擊(火焰寶石、先天火焰技能)可以燃燒敵人,真無雙也可以燃燒敵人,但真無雙和火焰屬性攻擊沒有任何關係-它們透過兩條不同的路徑達到燃燒。

以上是一般的真無雙技法。有些真無雙技也內建了火焰技,例如:法杖的火球、雙劍、戰扇、鐮鐮的終結大火球、鐵鞭和地獄劍的炸彈、鐵劍和戰斧的爆炸射擊等。

這些都是帶有先天火焰屬性的技能。只有這些技能和其他先天火焰技能一樣,可以透過其他來源的火焰屬性來增強傷害。

天氣對屬性效果的影響

火:雨雪天氣時,火屬性效果從4生命值/0.25秒降到1生命值/0.25秒。

(有火珠基本上等於無珠,火屬性傷害加成完全沒了,只剩下每秒4點生命燃燒傷害)

雷霆:雨雪天氣時,雷霆的眩暈觸發機率大幅增加。

冰:下雪的天氣會增加結冰的可能性

此外,天氣與戰場位置有關。南部雨多,內陸雨少,北部戰場冬季有雪。

基礎屬性效果:

先天屬性移動、寶珠、究極寶珠、武器屬性匹配相同屬性時,屬性等級疊加。

當基礎屬性與武器屬性不符時,基礎屬性將覆寫武器屬性。

裝備寶石後,如果寶石屬性與基本屬性不匹配,寶石將覆蓋基本屬性。

武器屬性影響:

武器屬性為半主動狀態。當沒有玉石,沒有底座,只有武器屬性作為啟動器時,

p%機率觸發1級屬性攻擊(副官技能為2級)。當屬性攻擊沒有觸發時,沒有屬性傷害,也沒有屬性效果。

當同屬性(先天屬性技能、寶石、基地)存在其他激活狀態時,技能將具有100%的屬性激活,意味著武器屬性將提供100%的1級屬性傷害加成。

當玉石屬性與武器屬性不一致時,玉石會覆蓋武器屬性。隨著武器屬性星和特殊數字的增加,屬性等級不變,但無玉激活屬性的機率會增加。

副官技能:

副官技能為被動技能,僅增加1級屬性傷害,不主動產生屬性攻擊。

一星級和五星級5-special之間的差異:

沒有寶珠的情況下,冰星和特技越多,發動冰屬性攻擊的機率就越高。所以,對於沒有寶珠的武器,只有5星5特才有實際意義,否則只是美感+強迫症

不過,無論是一星或五星,發動成功後,都是一級冰屬性攻擊,相當於戴了一個小寶珠。

一星寒冰會以p%的機率發動冰屬性攻擊,成功發動屬性攻擊後,會以x%的機率觸發冰凍屬性效果。

5星5特冰以q%機率觸發冰屬性攻擊。成功觸發屬性攻擊後,會以y%機率觸發凍結屬性效果。

1星和5星5特殊成功發動的屬性攻擊是一樣的,都是1級冰屬性攻擊。

武器屬性啟動率和屬性效果觸發率是兩個階段,兩個不同的東西。

我也不相信星星特殊數字在影響屬性攻擊機率後會滲透影響屬性效果機率。

然後就是裝備了冰玉的狀況。裝備冰玉後,1顆星的p%和5星5特的q%都會變成100%。

此時,1星和5星5特都擁有100%激活2級冰屬性攻擊。明星特殊數字的唯一意義已不復存在。

在進行某種屬性攻擊時,相同屬性加成條件的數量決定了會觸發什麼等級的屬性攻擊。規則很簡單,不像各種糾紛那麼複雜。

屬性服裝的重要性:

實際上:

搭配屬性服裝:實際屬性效果啟動機率=武器屬性效果機率-服裝屬性效果抵抗機率(P%)

實際屬性傷害等級=武器屬性傷害等級-服裝屬性傷害抗性等級

無屬性服裝:實際屬性效果觸發機率=武器屬性效果機率-服裝屬性效果無效機率(0%)

實際屬性傷害等級=武器屬性傷害等級-服裝屬性傷害抗性等級

例如:修正後敵人物理傷害為300,裝備終極雷玉、閃現、雷星(4級屬性傷害)、下雨,則屬性招式威力為20

而你的衣服沒有屬性,即使你的防禦是200,那麼你所受到的實際傷害是:

實際總傷害 = 物理傷害修正 x (1 + 實際屬性傷害等級 x 天氣倍數) x 技能強度係數 / 你的防禦

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

如果對手也啟動2x乘數,這個值將接近360(由於修改)

但如果你穿了兩件抵銷2級屬性傷害的防雷服裝呢:

實際總傷害=物理傷害修正×(1+實際屬性傷害等級×天氣倍數)×技能威力係數/你的防禦

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

這就解釋了為什麼很多新手或年輕玩家,為了節省彈藥而不給衣服加屬性,最後會被一槍斃命! !

屬性傷害加成屬性效果
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
詳細屬性效果
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← 返回 武器指南

كيمياء عناصر الأسلحة وهجمات العناصر (تم التحديث بتاريخ 18-08-2017)

المشاركة الأصلية بواسطة WangYi·East Sea Post

عنوان المشاركة الأصلي:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

لا نزال نوصي بقراءة النص الكامل بعناية، فهو يساعد على فهم نظام اللعبة.

إذا لم تكن مهتمًا بهذا، فانظر مباشرة إلى الجدول أدناه:

تم تعديل الحد الأقصى لمستوى تكديس تأثير السمة من المستويات الخمسة الأصلية إلى 10 مستويات (تمت الإضافة في 18/8/2017)

صيغة حساب الضرر

لقد تم وضع أبسط صيغة لحساب الضرر في دليل الطاقة الياباني.

(ومع ذلك، في ظل ظروف تفصيلية معينة، لا يزال لدي بعض البيانات الغريبة التي تحتاج إلى شرح.) يناقش هذا المنشور تلف السمات فقط، لذلك يتم تجاهل العوامل الأخرى وتبسيط الصيغ للمناقشة.

قم أولاً بحساب قوة الهجوم وقوة دفاع الخصم، وقم بتطبيق 200 تصحيح لكل منهما على حدة،

(هل لا تزال هناك أسئلة حول تصحيحات قوة الهجوم؟ واسمحوا لي أن أذكر هذا هنا أيضًا.

قم أولاً بحساب إجمالي قوة الهجوم بناءً على مكافآت الهجوم المختلفة، ثم قم بتطبيق تصحيح 200+ في النهاية معًا، وليس حساب قوة الهجوم الجزئية أولاً، والتصحيح، ثم إضافة المكافآت، ثم التصحيح مرة أخرى.

لا يتم حسابها من خلال تحديد قوة هجوم سلاحك + قوة هجوم الأزياء أولاً، وتطبيق أكثر من 200 تصحيح، وحفظ هذه القيمة، ثم تطبيق هجوم 2x، ثم ضرب هذه القيمة في 2. هذه ليست الطريقة التي يتم حسابها بها.

تتم إعادة حساب قوة الهجوم لكل حكم. إذا ضربت 20 جنديًا في ضربة واحدة، فسيتم حساب قوة الهجوم 20 مرة، في كل مرة يتم حساب جميع المكافآت،

احسب إجمالي قوة الهجوم، بما في ذلك الهجوم المزدوج والقوة والرياح والعديد من المكافآت الأخرى، ثم قم بتطبيق تصحيح يزيد عن 200، ثم استبدله بصيغة الضرر. قوة الهجوم من جميع المصادر متكافئة.)

ثم

الضرر الجسدي = (قوة الهجوم المعدلة / قوة الدفاع المعدلة) × معامل القوة

ضرر السمة = الضرر الجسدي × مضاعف السمة

إجمالي الضرر = الضرر المادي + ضرر السمة = الضرر المادي × (1 + مضاعف السمة)

قوة الهجوم المصححة: الهجوم أقل من 200: قوة الهجوم المصححة = قيمة قوة الهجوم

الهجوم الذي يزيد عن 200: الهجوم المعدل = قيمة الهجوم + (قيمة الهجوم - 200)/2

الدفاع المعدل: الدفاع أقل من 200: الدفاع المعدل = قيمة الدفاع + (200 - قيمة الدفاع)/10

الدفاع أكثر من 200: الدفاع المصحح = قيمة الدفاع

من بين هذه الأضرار سمة Fire Ice Wind Thunder:

مضاعف السمة = مضاعف السمة الأساسية × مستوى السمة × مضاعف الطقس

أين:

——مضاعف قاعدة السمة (مكافأة الضرر لكل مستوى سمة)

لهب 0.175 (17.5%)

ثلج 0.25 (25%)

الرياح 0.5 (50%)

الرعد 0.5 (50%)

——مستوى السمة

تحركات السمة الفطرية 0

جوهرة عادية 1

الجوهرة النهائية 2

السمة الأساسية 1

صفة السلاح 1

مهارة نائب الضابط 1

النهائي: الطاووس 3 (أضيف في 18/8/2017)

المعدات الإلهية 1-4 (تمت الإضافة في 18/8/2017)

شرح تكميلي:

ملخص العوامل المؤثرة على مستوى تأثير السمة: بناءً على النتائج التجريبية لتأثير سمة الرعد - احتمال حدوث الصاعقة من ضرر الصليب الأزرق، يمكن وضع الافتراضات التالية:

يمكن أن تؤدي نجوم سمات السلاح والسمات الأساسية إلى زيادة مستوى ضرر السمة، مع زيادة مستوى تأثير السمة أيضًا.

تزيد مهارات نائب الضابط فقط من مستوى ضرر السمة، وليس مستوى تأثير السمة.

التحركات العادية التي يمكن أن تحمل سمات: (تلك التحركات المميزة باللون الأزرق في مخطط القوة)

تحت تأثير الأحجار الكريمة أو القواعد، سيتم تنفيذ هجمات سمات بنسبة 100٪،

في ظل ظروف عدم وجود جوهرة وقاعدة، فإن سمات السلاح فقط هي التي ستؤدي إلى هجوم السمة باحتمال p٪،

يمكن تكديس كل من اليشم والقواعد ومهارات الضباط وسمات الأسلحة عند شن هجمات السمات.

تحركات السمات الفطرية (المهارات المميزة باللون الأحمر والأزرق والأرجواني في مخططات القوة)،

يحمل هذا النوع من الحركة هجومًا على سمة المستوى 0 افتراضيًا. حتى بدون الجواهر، يمكن أن يؤدي إلى هجوم على سمات المستوى 0 بنسبة 100% (لا يوجد ضرر في السمات، نفس الضرر مثل الحركات العادية بنفس معامل الطاقة، ولكن لها تأثيرات على سمات المستوى 0)

عندما تتطابق الأجرام السماوية والأجرام السماوية النهائية والسمات الأساسية مع نفس السمة، يتم تكديس مستويات السمات.

عندما تتطابق مهارات نائب الضابط وسمات الأسلحة مع نفس السمة، تتراكم مستويات السمات، وعندما يتم التسلح بأحجار كريمة أخرى، تظل المكافآت من مهارات نائب الضابط وسمات الأسلحة فعالة. السوط الحديدي المزود بجوهرة الرعد المطلق المجهز بالتدمير سيزيد أيضًا من ضرر القنبلة.

اللهب الفطري (مثل Iron Whip C5 وبعض الكرات النارية True Musou والقنابل وغيرها من مهارات اللهب الفطرية عالية الطاقة، أما بالنسبة لمهارات الاشتعال ذات القوة 1، فيمكن تجاهل تأثيرات الضرر الإضافي)

الجليد المدمج (كرة الجليد، كتلة الجليد)، الشرطة المائلة المدمجة (كرة القطع)، يمكن للتقنيات المذكورة أعلاه جميعها زيادة ضرر السمات عند التسلح باليشم، أو داخل القواعد، أو بنجوم الأسلحة، أو بمهارات نائب الضابط.

سحق السيف العام، إذا كان لديه نجمة جليدية واحدة بالإضافة إلى الإخلاص، عند سحقه، فإنه يعادل ارتداء الجرم السماوي الجليدي المطلق. شروط السمة المختلفة عن السمة الفطرية للسلاح ليس لها أي تأثير عليه. (هل تؤثر النار الفطرية لـ Inferno Blade على Wind Phoenix؟ البيانات المحددة غير معروفة)

بغض النظر عن عدد المرات التي يُقال فيها، فإن الجنرال True/Rage Musou ليست هجمات ذات سمات لهب، بل لها تأثير القدرة على إشعال الناس فقط.

(خطوط الحكم ليست حمراء حتى،) ليس لدى True Musou أي علاقة على الإطلاق بمكافآت الضرر الخاصة بـ Fire Jade أو Fire. هجوم سمة النار → تأثير سمة النار → حرق، صحيح Musou → حرق،

يمكن لهجمات سمات اللهب (جواهر اللهب، مهارات اللهب الفطرية) أن تحرق الأعداء، ويمكن لـ True Musou أيضًا حرق الأعداء، ولكن لا توجد علاقة بين هجمات True Musou وهجمات سمات اللهب - فهي تصل إلى الاحتراق من خلال مسارين مختلفين.

ما ورد أعلاه يشير إلى تقنيات True Musou العامة. تحتوي بعض تقنيات True Musou أيضًا على تقنيات لهب مدمجة، مثل: كرة الموظفين النارية، والسيوف المزدوجة، ومروحة الحرب، وكرة النار الكبيرة لنهاية كوساريجاما، وقنابل السوط الحديدي وسيف الجحيم، والطلقات المتفجرة للسيف الحديدي وفأس المعركة، وما إلى ذلك.

هذه كلها مهارات ذات سمات لهب فطرية. هذه المهارات فقط، مثل مهارات اللهب الفطرية الأخرى، يمكن أن يتم تعزيز ضررها من خلال سمات اللهب من مصادر أخرى.

تأثيرات الطقس على تأثيرات السمة

النار: في الطقس الممطر والثلجي، ينخفض ​​تأثير خاصية النار من 4 نقاط صحة/0.25 ثانية إلى 1 نقاط صحة/0.25 ثانية.

(نظرًا لأن Fire Orb لا يساوي أي كرة، فإن مكافأة الضرر الخاصة بخاصية النار قد اختفت تمامًا، ولم يتبق سوى 4 HP من ضرر الحرق في الثانية)

الرعد: في الطقس الممطر والمثلج، تزداد احتمالية حدوث صعق الرعد بشكل ملحوظ.

الجليد: الطقس الثلجي يزيد من احتمالية التجمد

بالإضافة إلى ذلك، يرتبط الطقس بموقع ساحة المعركة. الجنوب لديه أمطار أكثر، وفي الداخل أمطار أقل، وتتساقط الثلوج في ساحات القتال الشمالية في الشتاء.

تأثيرات السمة الأساسية:

عندما تتطابق تحركات السمات الفطرية، والأجرام السماوية، والأجرام السماوية النهائية، وسمات الأسلحة مع نفس السمة، تتراكم مستويات السمات.

عندما لا تتطابق السمة الأساسية مع سمة السلاح، ستتجاوز السمة الأساسية سمة السلاح.

مع تجهيز الجوهرة، إذا كانت سمة الجوهرة لا تتطابق مع السمة الأساسية، فستتجاوز الجوهرة السمة الأساسية.

تأثير سمة السلاح:

سمة السلاح هي حالة شبه نشطة. عندما لا يكون هناك يشم أو قاعدة، مع سمة السلاح فقط كمنشط،

سوف يؤدي إلى هجوم السمة من المستوى 1 مع احتمالية p% (المستوى 2 عند امتلاك مهارات نائب الضابط). عندما لا يتم تشغيل هجوم السمة، لا يوجد أي ضرر للسمة أو تأثيرات السمة.

عندما تكون هناك حالات نشطة أخرى لنفس السمة (مهارات السمات الفطرية، والأحجار الكريمة، والقواعد)، سيكون للمهارات تنشيط السمة بنسبة 100%، مما يعني أن سمات السلاح ستوفر مكافأة ضرر إضافية بنسبة 100% للسمة من المستوى الأول.

عندما تكون سمة اليشم غير متوافقة مع سمة السلاح، سيتجاوز اليشم سمة السلاح. مع زيادة نجوم سمات السلاح والأرقام الخاصة، يظل مستوى السمة دون تغيير، لكن احتمالية تنشيط السمات بدون اليشم ستزداد.

مهارات نائب الضابط:

مهارات نائب الضابط هي مهارات سلبية تزيد فقط من مستوى ضرر السمة بمقدار 1، ولا تولد هجمات السمات بشكل فعال.

الفرق بين نجمة واحدة و5 نجوم و5 نجوم:

بدون الأجرام السماوية، كلما زاد عدد نجوم الجليد والعروض الخاصة، زاد احتمال تفعيل هجمات سمات الجليد. لذلك، بالنسبة للأسلحة التي لا تحتوي على أجرام سماوية، فإن 5 نجوم 5 فقط لها أهمية عملية، وإلا فهي مجرد جماليات + الوسواس القهري

ومع ذلك، سواء كان بنجمة واحدة أو 5 نجوم، عند تفعيله بنجاح، يكون كل ذلك هجومًا بخاصية الجليد من المستوى 1، أي ما يعادل ارتداء كرة صغيرة.

سوف يقوم الجليد ذو النجمة الواحدة بتنشيط هجوم سمة الجليد باحتمالية p%، وبعد تنشيط هجوم السمة بنجاح، سيؤدي إلى تفعيل تأثير سمة التجميد باحتمال x%.

يؤدي الجليد ذو 5 نجوم و5-خاص إلى إطلاق هجوم خاص بخاصية الجليد مع احتمال q%. بعد إطلاق هجوم السمة بنجاح، سيتم تشغيل تأثير تجميد السمة باحتمال y%.

هجمات السمات المنشطة بنجاح من فئة نجمة واحدة و5 نجوم و5 نجوم خاصة هي نفس الشيء، وكلاهما هجمات من سمات الجليد من المستوى الأول.

معدل تفعيل سمة السلاح ومعدل تفعيل تأثير السمة هما مرحلتان، شيئان مختلفان.

لا أعتقد أيضًا أن الأرقام الخاصة بالنجوم، بعد التأثير على احتمالية هجوم السمة، سوف تخترق لتؤثر على احتمالية تأثير السمة.

ثم هناك الوضع مع تجهيز Ice Jade. مع تجهيز Ice Jade، سيصبح كل من p% لنجمة واحدة و q% لـ 5 نجوم 5 خاص 100%.

في هذه المرحلة، تتمتع كل من نجمة واحدة و5 نجوم و5 نجوم بتنشيط 100% لهجوم سمة الجليد من المستوى 2. لم تعد الأهمية الوحيدة للأرقام الخاصة بالنجوم موجودة.

عند تنفيذ هجوم سمة معينة، يحدد عدد الشروط الإضافية للسمة نفسها مستوى هجوم السمة الذي سيتم تشغيله. القاعدة بسيطة وليست معقدة مثل النزاعات المختلفة.

أهمية الملابس السمة:

في الحقيقة:

مع ملابس السمة: احتمال تفعيل تأثير السمة الفعلي = احتمال تأثير سمة السلاح - احتمال مقاومة تأثير سمة الملابس (P٪)

مستوى ضرر السمة الفعلي = مستوى ضرر سمة السلاح - مستوى مقاومة ضرر سمة الملابس

لا توجد ملابس مميزة: احتمالية تفعيل تأثير السمة الفعلية = احتمالية تأثير سمة السلاح - احتمالية إنكار تأثير سمة الملابس (0%)

مستوى ضرر السمة الفعلي = مستوى ضرر سمة السلاح - مستوى مقاومة ضرر سمة الزي

على سبيل المثال: الضرر الجسدي للعدو بعد التصحيح هو 300، ومجهز بـ Ultimate Thunder Jade وFlash وThunder Star (ضرر السمة من المستوى 4)، والمطر، لذلك إذا كانت قوة تحركات السمة هي 20

وملابسك ليس لها صفات، حتى لو كان دفاعك 200 فإن الضرر الفعلي الذي تتلقاه هو:

إجمالي الضرر الفعلي = تعديل الضرر الجسدي x (1 + مستوى ضرر السمة الفعلي x مضاعف الطقس) x معامل قوة المهارة / دفاعك

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

إذا قام الخصم أيضًا بتنشيط مضاعف 2x، فستقترب هذه القيمة من 360 (بسبب التعديلات)

ولكن ماذا لو كنت ترتدي قطعتين من الأزياء المقاومة للصواعق التي تلغي مستويين من ضرر السمات:

إجمالي الضرر الفعلي = تصحيح الضرر المادي × (1 + مستوى ضرر السمة الفعلي × مضاعف الطقس) × معامل قوة التقنية / دفاعك

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

وهذا ما يفسر لماذا العديد من المبتدئين أو اللاعبين الشباب، الذين يوفرون الذخيرة من خلال عدم وضع سمات على الملابس، ينتهي بهم الأمر إلى القتل برصاصة واحدة!!

مكافأة الضرر السمةتأثيرات السمات
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
تأثيرات السمة التفصيلية
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← العودة إلى أدلة الأسلحة

การเล่นแร่แปรธาตุอาวุธและการโจมตีธาตุ (อัปเดต 2017-08-18)

โพสต้นฉบับโดย WangYi·East Sea Post

ที่อยู่โพสต์ต้นฉบับ:http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100629/4c29f571cceca4813-1.html

ยังคงแนะนำให้อ่านข้อความฉบับเต็มอย่างละเอียด ซึ่งจะช่วยให้คุณเข้าใจระบบเกมได้

หากคุณไม่สนใจสิ่งนี้ โปรดดูตารางด้านล่างโดยตรง:

ระดับการซ้อนเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์สูงสุดได้รับการปรับจากเดิม 5 ระดับเป็น 10 ระดับ (เพิ่ม 2017-8-18)

สูตรคำนวณความเสียหาย

สูตรการคำนวณความเสียหายขั้นพื้นฐานที่สุดได้รับการกำหนดไว้อย่างดีในคู่มือกำลังของญี่ปุ่น

(อย่างไรก็ตาม ภายใต้เงื่อนไขโดยละเอียดบางประการ ฉันยังมีข้อมูลแปลก ๆ ที่ต้องการคำอธิบาย) โพสต์นี้กล่าวถึงความเสียหายของแอตทริบิวต์เท่านั้น ดังนั้นจึงไม่สนใจปัจจัยอื่น ๆ และทำให้สูตรต่างๆ ง่ายขึ้นสำหรับการสนทนา

ขั้นแรกคำนวณพลังโจมตีและพลังป้องกันของคู่ต่อสู้ ใช้การแก้ไข 200 หน่วยแยกกัน

(ยังคงมีคำถามเกี่ยวกับการแก้ไขพลังโจมตีอยู่หรือเปล่า? ฉันขอพูดถึงเรื่องนี้ที่นี่ด้วย

ขั้นแรกให้คำนวณพลังโจมตีทั้งหมดตามโบนัสการโจมตีต่างๆ จากนั้นใช้การแก้ไข 200+ ในตอนท้ายพร้อมกัน ไม่คำนวณพลังโจมตีบางส่วนก่อน แก้ไขแล้วเพิ่มโบนัส แล้วแก้ไขอีกครั้ง

ไม่ได้คำนวณโดยการกำหนดพลังโจมตีด้วยอาวุธ + พลังโจมตีของชุดคอสตูมก่อน ใช้การแก้ไขมากกว่า 200 ครั้ง บันทึกค่านี้ จากนั้นใช้การโจมตี 2x จากนั้นคูณค่านี้ด้วย 2 นั่นไม่ใช่วิธีการคำนวณ

พลังโจมตีจะถูกคำนวณใหม่สำหรับการตัดสินแต่ละครั้ง หากคุณโจมตีทหาร 20 นายในการโจมตีครั้งเดียว มันจะคำนวณพลังโจมตี 20 ครั้ง โดยแต่ละครั้งจะคำนวณโบนัสทั้งหมด

คำนวณพลังโจมตีทั้งหมด รวมถึงการโจมตี 2 เท่า พลัง ลม และโบนัสอื่นๆ จากนั้นใช้การแก้ไข 200+ จากนั้นแทนที่เป็นสูตรความเสียหาย พลังโจมตีจากทุกแหล่งเทียบเท่ากัน)

แล้ว

ความเสียหายกายภาพ = (พลังโจมตีที่แก้ไข / พลังป้องกันที่แก้ไข) × ค่าสัมประสิทธิ์พลังงาน

ความเสียหายจากคุณสมบัติ = ความเสียหายทางกายภาพ × ตัวคูณคุณสมบัติ

ความเสียหายทั้งหมด = ความเสียหายทางกายภาพ + ความเสียหายจากคุณสมบัติ = ความเสียหายทางกายภาพ × (1 + ตัวคูณคุณสมบัติ)

พลังโจมตีที่ถูกแก้ไข: พลังโจมตีต่ำกว่า 200: พลังโจมตีที่ถูกแก้ไข = ค่าพลังโจมตี

โจมตีมากกว่า 200: การโจมตีที่แก้ไข = มูลค่าการโจมตี + (มูลค่าการโจมตี - 200)/2

การป้องกันที่แก้ไข: การป้องกันที่ต่ำกว่า 200: การป้องกันที่แก้ไข = ค่าการป้องกัน + (200 - มูลค่าการป้องกัน)/10

Defense มากกว่า 200: Corrected Defense = Defense Value

ความเสียหายจากคุณสมบัติ Fire Ice Wind Thunder:

ตัวคูณคุณสมบัติ = ตัวคูณคุณสมบัติพื้นฐาน × ระดับคุณสมบัติ × ตัวคูณสภาพอากาศ

ที่ไหน:

——ตัวคูณฐานคุณสมบัติ (โบนัสความเสียหายต่อระดับแอตทริบิวต์)

เปลวไฟ 0.175 (17.5%)

น้ำแข็ง 0.25 (25%)

ลม 0.5 (50%)

ฟ้าร้อง 0.5 (50%)

——ระดับคุณสมบัติ

การเคลื่อนไหวโดยกำเนิดคุณสมบัติ 0

อัญมณีธรรมดา 1

สุดยอดอัญมณี 2

คุณสมบัติพื้นฐาน 1

คุณสมบัติอาวุธ 1

ทักษะรองเจ้าหน้าที่ 1

ขั้นสูงสุด: Peacock 3 (เพิ่ม 18-8-2017)

อุปกรณ์ศักดิ์สิทธิ์ 1-4 (เพิ่ม 2017-8-18)

คำอธิบายเพิ่มเติม:

สรุปปัจจัยที่ส่งผลต่อระดับเอฟเฟกต์คุณลักษณะ: จากผลการทดลองเอฟเฟกต์คุณลักษณะฟ้าร้อง - ความน่าจะเป็นทริกเกอร์สตันจากความเสียหายจาก Blue Cross สามารถตั้งสมมติฐานต่อไปนี้ได้:

ดาวคุณสมบัติของอาวุธและคุณสมบัติพื้นฐานสามารถเพิ่มระดับความเสียหายของคุณสมบัติ ในขณะเดียวกันก็เพิ่มระดับเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติด้วย

ทักษะรองเจ้าหน้าที่จะเพิ่มระดับความเสียหายของคุณสมบัติเท่านั้น ไม่ใช่ระดับเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติ

การเคลื่อนไหวปกติที่สามารถพกพาคุณลักษณะได้: (การเคลื่อนไหวเหล่านั้นทำเครื่องหมายด้วยสีน้ำเงินในแผนภูมิพลัง)

ภายใต้ผลของอัญมณีหรือฐาน จะทำการโจมตีแอตทริบิวต์ 100%

ภายใต้เงื่อนไขของการไม่มีอัญมณีและฐาน เฉพาะคุณสมบัติของอาวุธเท่านั้นที่จะทริกเกอร์การโจมตีแอตทริบิวต์ด้วยความน่าจะเป็น p%

คุณลักษณะ Jade, ฐาน, เจ้าหน้าที่ และอาวุธสามารถซ้อนกันได้เมื่อกระตุ้นการโจมตีด้วยคุณลักษณะ

ท่าเคลื่อนไหวโดยธรรมชาติ (ทักษะที่ทำเครื่องหมายด้วยสีแดง น้ำเงิน สีม่วงในแผนภูมิพลัง)

การเคลื่อนไหวประเภทนี้มีการโจมตีแอตทริบิวต์ระดับ 0 เป็นค่าเริ่มต้น แม้ว่าจะไม่มีอัญมณี แต่ก็สามารถกระตุ้นการโจมตีแอตทริบิวต์ระดับ 0 ได้ 100% (ไม่มีความเสียหายจากแอตทริบิวต์ ความเสียหายเช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวปกติที่มีค่าสัมประสิทธิ์พลังงานเท่ากัน แต่มีเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์ระดับ 0)

เมื่อลูกกลม ลูกกลมสุดท้าย และคุณสมบัติพื้นฐานตรงกับคุณสมบัติเดียวกัน ระดับของคุณสมบัติจะซ้อนกัน

เมื่อทักษะของรองเจ้าหน้าที่และคุณสมบัติอาวุธตรงกับคุณสมบัติเดียวกัน ระดับของคุณสมบัติจะซ้อนกัน และเมื่อติดตั้งด้วยอัญมณีอื่น โบนัสจากทักษะของรองเจ้าหน้าที่และคุณสมบัติอาวุธจะยังคงมีผลอยู่ แส้เหล็กที่มี Ultimate Thunder Gem ที่ติดตั้ง Destruction จะเพิ่มความเสียหายจากระเบิดด้วย

เปลวไฟโดยธรรมชาติ (เช่น Iron Whip C5, ลูกไฟ True Musou, ระเบิด และทักษะเปลวไฟโดยกำเนิดพลังสูงอื่น ๆ สำหรับทักษะการจุดระเบิดของพลัง 1 นั้น โบนัสความเสียหายสามารถละเว้นได้)

น้ำแข็งในตัว (ลูกบอลน้ำแข็ง บล็อกน้ำแข็ง) ฟันในตัว (ลูกบอลฟัน) เทคนิคข้างต้นสามารถเพิ่มความเสียหายให้กับคุณสมบัติได้เมื่อติดตั้งด้วยหยก ฐานด้านใน มีดาวอาวุธ หรือด้วยทักษะรองเจ้าหน้าที่

บดขยี้ดาบทั่วไป ถ้ามีน้ำแข็ง 1 ดาวบวกความจริงใจ เมื่อบดขยี้ก็เท่ากับสวม Ultimate Ice Orb เงื่อนไขคุณสมบัติที่แตกต่างจากคุณสมบัติโดยกำเนิดของอาวุธจะไม่มีผลกับมัน (ไฟโดยธรรมชาติของ Inferno Blade ส่งผลต่อ Wind Phoenix หรือไม่ ไม่ทราบข้อมูลเฉพาะ)

ไม่ว่าจะพูดกี่ครั้งก็ตาม True/Rage Musou ไม่ใช่การโจมตีด้วยคุณสมบัติเปลวไฟ แต่มีเพียงเอฟเฟกต์ที่สามารถจุดไฟผู้คนได้เท่านั้น

(เส้นตัดสินไม่เป็นสีแดงด้วยซ้ำ) True Musou ไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับโบนัสความเสียหายจาก Fire Jade หรือ Fire การโจมตีด้วยคุณสมบัติไฟ→เอฟเฟกต์คุณสมบัติไฟ→การเผาไหม้, True Musou →การเผาไหม้,

การโจมตีด้วยคุณสมบัติเปลวไฟ (อัญมณีเปลวไฟ ทักษะเปลวไฟโดยธรรมชาติ) สามารถเผาศัตรูได้ True Musou ก็สามารถเผาศัตรูได้เช่นกัน แต่ไม่มีความสัมพันธ์กันระหว่าง True Musou และการโจมตีด้วยคุณสมบัติเปลวไฟ - พวกมันเข้าถึงการเผาไหม้ผ่านสองเส้นทางที่แตกต่างกัน

ข้อมูลข้างต้นหมายถึงเทคนิคทั่วไปของ True Musou เทคนิค True Musou บางอย่างยังมีเทคนิคเปลวไฟในตัว เช่น: ลูกไฟของ Staff, Twin Swords, War Fan, ลูกไฟขนาดใหญ่ของ Kusarigama, ระเบิดของ Iron Whip และ Hell Sword, ดาบเหล็ก และการยิงระเบิดของ Battle Axe เป็นต้น

เหล่านี้คือทักษะทั้งหมดที่มีคุณสมบัติเปลวไฟโดยกำเนิด เฉพาะทักษะเหล่านี้เท่านั้น เช่นเดียวกับทักษะเปลวไฟโดยธรรมชาติอื่นๆ ที่สามารถเสริมความเสียหายด้วยคุณลักษณะเปลวไฟจากแหล่งอื่น

ผลกระทบจากสภาพอากาศต่อเอฟเฟกต์คุณสมบัติ

ไฟ: ในสภาพอากาศที่มีฝนและหิมะ เอฟเฟกต์คุณลักษณะไฟลดลงจาก 4 HP/0.25 วินาที เป็น 1 HP/0.25 วินาที

(โดยพื้นฐานแล้ว Fire Orb เท่ากับไม่มี Orb โบนัสความเสียหายจากคุณสมบัติไฟจะหายไปโดยสิ้นเชิง เหลือเพียง 4 HP ความเสียหายจากการเผาต่อวินาที)

ฟ้าร้อง: ในสภาพอากาศที่มีฝนตกและมีหิมะตก ความน่าจะเป็นที่ทำให้เกิดอาการมึนงงจากฟ้าร้องจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

น้ำแข็ง: สภาพอากาศที่เต็มไปด้วยหิมะเพิ่มความน่าจะเป็นที่จะกลายเป็นน้ำแข็ง

นอกจากนี้ สภาพอากาศยังสัมพันธ์กับตำแหน่งของสนามรบอีกด้วย ทางใต้มีฝนตกมากขึ้น ภายในประเทศมีฝนน้อยลง และสนามรบทางตอนเหนือมีหิมะในฤดูหนาว

เอฟเฟกต์คุณสมบัติพื้นฐาน:

เมื่อคุณสมบัติโดยธรรมชาติย้าย ลูกแก้ว ลูกกลมสุดท้าย และคุณสมบัติอาวุธตรงกับคุณสมบัติเดียวกัน ระดับของคุณสมบัติจะซ้อนกัน

เมื่อแอตทริบิวต์ฐานไม่ตรงกับคุณลักษณะของอาวุธ คุณลักษณะฐานจะแทนที่คุณลักษณะของอาวุธ

เมื่อติดตั้งอัญมณี หากคุณสมบัติของอัญมณีไม่ตรงกับคุณสมบัติพื้นฐาน อัญมณีจะแทนที่คุณสมบัติพื้นฐาน

อิทธิพลของคุณลักษณะอาวุธ:

คุณลักษณะของอาวุธอยู่ในสถานะกึ่งใช้งาน เมื่อไม่มีหยกหรือฐาน มีเพียงอาวุธเท่านั้นที่เป็นตัวกระตุ้น

จะทำให้เกิดการโจมตีแอตทริบิวต์ระดับ 1 โดยมีความน่าจะเป็น p% (ระดับ 2 เมื่อมีทักษะรองเจ้าหน้าที่) เมื่อการโจมตีด้วยคุณสมบัติไม่ทริกเกอร์ จะไม่มีความเสียหายต่อคุณสมบัติหรือเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติ

เมื่อมีสถานะใช้งานอื่นๆ ของคุณลักษณะเดียวกัน (ทักษะคุณลักษณะโดยกำเนิด อัญมณี ฐาน) ทักษะจะมีการเปิดใช้คุณลักษณะ 100% ซึ่งหมายความว่าคุณลักษณะอาวุธจะให้โบนัสความเสียหายคุณลักษณะระดับ 1 100%

เมื่อคุณสมบัติของหยกไม่สอดคล้องกับคุณสมบัติของอาวุธ หยกจะแทนที่คุณสมบัติของอาวุธ เมื่อดาวคุณลักษณะอาวุธและจำนวนพิเศษเพิ่มขึ้น ระดับคุณลักษณะยังคงไม่เปลี่ยนแปลง แต่ความน่าจะเป็นในการเปิดใช้งานคุณลักษณะที่ไม่มีหยกจะเพิ่มขึ้น

ทักษะรองเจ้าหน้าที่:

ทักษะรองเจ้าหน้าที่เป็นทักษะติดตัวที่เพิ่มระดับความเสียหายของคุณสมบัติเพียง 1 เท่านั้น และไม่สร้างการโจมตีด้วยคุณสมบัติ

ความแตกต่างระหว่าง 1 ดาวและ 5 ดาว 5-พิเศษ:

หากไม่มีลูกกลม ยิ่งมีดาวน้ำแข็งและไอเทมพิเศษมากเท่าไร ความน่าจะเป็นที่จะเปิดใช้งานการโจมตีคุณลักษณะน้ำแข็งก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ดังนั้นสำหรับอาวุธที่ไม่มีลูกกลม มีเพียง 5 ดาวพิเศษ 5 ดาวเท่านั้นที่มีความสำคัญในทางปฏิบัติ ไม่เช่นนั้นก็เป็นเพียงความสวยงาม + OCD

อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าจะเป็น 1 ดาวหรือ 5 ดาว เมื่อเปิดใช้งานสำเร็จ จะเป็นการโจมตีแอตทริบิวต์น้ำแข็งระดับ 1 ทั้งหมด เทียบเท่ากับการสวมลูกแก้วขนาดเล็ก

น้ำแข็ง 1 ดาวจะเปิดใช้งานการโจมตีแอตทริบิวต์น้ำแข็งด้วยความน่าจะเป็น p% และหลังจากเปิดใช้งานการโจมตีแอตทริบิวต์สำเร็จ จะทำให้เกิดเอฟเฟกต์สถานะแช่แข็งด้วยความน่าจะเป็น x%

น้ำแข็งพิเศษ 5 ดาวกระตุ้นการโจมตีแอตทริบิวต์น้ำแข็งด้วยความน่าจะเป็น q% หลังจากทริกเกอร์การโจมตีแอตทริบิวต์ได้สำเร็จ มันจะทริกเกอร์เอฟเฟกต์การแช่แข็งด้วยความน่าจะเป็น y%

การโจมตีแอตทริบิวต์พิเศษ 1 ดาวและ 5 ดาว 5 ดาวที่เปิดใช้งานสำเร็จเป็นสิ่งเดียวกัน ทั้งสองเป็นการโจมตีแอตทริบิวต์น้ำแข็งระดับ 1

อัตราการเปิดใช้งานคุณสมบัติอาวุธและอัตราการกระตุ้นเอฟเฟกต์คุณสมบัติเป็นสองระดับ สองสิ่งที่แตกต่างกัน

ฉันยังไม่เชื่อว่าตัวเลขพิเศษของดาว หลังจากส่งผลต่อความน่าจะเป็นของการโจมตีด้วยคุณสมบัติแล้ว จะทะลุผ่านเพื่อส่งผลต่อความน่าจะเป็นของเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติได้

จากนั้นก็มีสถานการณ์ที่สวมใส่ Ice Jade เมื่อสวมใส่ Ice Jade ทั้ง p% ของ 1 ดาวและ q% ของ 5 ดาวพิเศษ 5 ดาวจะกลายเป็น 100%

ณ จุดนี้ ทั้ง 1 ดาวและ 5 ดาวพิเศษ 5 ดาวจะมีการเปิดใช้งานการโจมตีแอตทริบิวต์น้ำแข็งระดับ 2 100% ความสำคัญของเลขพิเศษรูปดาวเพียงอย่างเดียวไม่มีอยู่อีกต่อไป

เมื่อทำการโจมตีด้วยคุณสมบัติบางอย่าง จำนวนเงื่อนไขโบนัสคุณสมบัติเดียวกันจะกำหนดระดับของการโจมตีด้วยคุณสมบัติที่จะถูกกระตุ้น กติกาง่ายๆไม่ซับซ้อนเท่ากับข้อโต้แย้งต่างๆ

ความสำคัญของเครื่องแต่งกายคุณลักษณะ:

จริงๆ แล้ว:

ด้วยเสื้อผ้าแอตทริบิวต์: ความน่าจะเป็นในการเปิดใช้งานเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์จริง = ความน่าจะเป็นของเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์อาวุธ - ความน่าจะเป็นต้านทานเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์เสื้อผ้า (P%)

ระดับความเสียหายของคุณสมบัติจริง = ระดับความเสียหายของคุณสมบัติอาวุธ - ระดับความต้านทานความเสียหายของคุณสมบัติเสื้อผ้า

ไม่มีเสื้อผ้าแอตทริบิวต์: ความน่าจะเป็นทริกเกอร์เอฟเฟกต์แอตทริบิวต์จริง = ความน่าจะเป็นเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์อาวุธ - ความน่าจะเป็นการปฏิเสธเอฟเฟกต์แอตทริบิวต์เสื้อผ้า (0%)

ระดับความเสียหายของคุณสมบัติจริง = ระดับความเสียหายของคุณสมบัติอาวุธ - ระดับความต้านทานความเสียหายของคุณสมบัติเครื่องแต่งกาย

ตัวอย่าง: ความเสียหายกายภาพของศัตรูหลังแก้ไขคือ 300 ติดตั้ง Ultimate Thunder Jade, Flash, Thunder Star (ความเสียหายจากแอตทริบิวต์ระดับ 4), ฝนตก ดังนั้นหากพลังของคุณลักษณะเคลื่อนที่เป็น 20

และเสื้อผ้าของคุณไม่มีคุณสมบัติ แม้ว่าการป้องกันของคุณจะอยู่ที่ 200 ความเสียหายจริงที่คุณได้รับคือ:

ความเสียหายทั้งหมดตามจริง = การปรับเปลี่ยนความเสียหายทางกายภาพ x (1 + ระดับความเสียหายตามคุณสมบัติจริง x ตัวคูณสภาพอากาศ) x ค่าสัมประสิทธิ์พลังทักษะ / การป้องกันของคุณ

= 300x(1+4x1.25)x20/200

= 180

หากฝ่ายตรงข้ามเปิดใช้งานตัวคูณ 2x ค่านี้จะเข้าใกล้ 360 (เนื่องจากการปรับเปลี่ยน)

แต่จะเป็นอย่างไรถ้าคุณสวมชุดป้องกันฟ้าผ่า 2 ชิ้นซึ่งจะลบล้างความเสียหายทางแอตทริบิวต์ 2 ระดับ:

ความเสียหายทั้งหมดตามจริง = การแก้ไขความเสียหายทางกายภาพ × (1 + ระดับความเสียหายตามคุณสมบัติจริง × ตัวคูณสภาพอากาศ) × ค่าสัมประสิทธิ์พลังเทคนิค / การป้องกันของคุณ

= 300x(1+2x1.25)x20/200

= 105

นี่อธิบายได้ว่าทำไมมือใหม่หรือผู้เล่นอายุน้อยหลายๆ คน การประหยัดกระสุนโดยไม่ใส่คุณสมบัติไว้บนเสื้อผ้า กลับจบลงด้วยการถูกฆ่าตายเพียงนัดเดียว!!

โบนัสความเสียหายจากคุณสมบัติเอฟเฟกต์คุณสมบัติ
Base Attribute MultiplierAttribute LevelWeather MultiplierAttribute DamageAttribute Attack Activation RateAttribute Effect Activation Probability
Innate AttributeWeapon AttributeCommon JadeUltimate GemSame Attribute BaseSub-OfficerClearRainSnowPhysical damage correctionStacked attribute levelWeather MultiplierMaximum Damage
Fire17.5%01121110030051562.5With Gem 100%With Gem 100% Without gems 70%
Ice25%011211111.530051.5862.50-star without gems: 0% no activationWith Gem 40% Without gems 20%
Wind50%01121111.251.2530051.251237.51-star without gems: around 5%With Gem 100% Without gems 70%
Thunder50%01121111.251.2530051.251237.5No gem 5-star: 15%~20%With Gem 70% Without gems 35%
Zan20 +5*N01121115540Without orb 5-star 5-special: 30%With Gem 100% Without gems 70%
ผลกระทบคุณลักษณะโดยละเอียด
FireNo matter how many times you apply fire to someone who is already in a burning state, they will only continue burning, not burn more intensely (the 2nd time onward has no effect). No matter what method you use or what level of fire attribute attack you use to ignite, it's still just burning. After that ignition judgment, it has nothing to do with you anymore As long as they remain in various stagger states, burning will drain health over time, draining at x.00, x.75, x.50, x.25 seconds. Clear weather drains 4 drops, rainy/snowy weather drains 1 drop. Fire attribute attacks can ignite, True Musou can also ignite, but True Musou (except bomb fireballs) is not a Fire attribute attack. True Musou has no flame attribute damage and is not boosted by flame attributes, it only has flame attribute effects
IceHas a certain probability to freeze the opponent, causing them to lose mobility. Old version doesn't affect defense, new version doubles defense when frozen. ((Corrected 2017-8-18) Ultimate Ice Gems, ice bases and weapon ice attribute stars can increase freezing probability. Sincerity doesn't increase freezing probability, only increases damage level. The official has adjusted the freeze probability of Ice attribute. The higher the Ice attribute level, the higher the freeze probability. (Added 2017-8-18 )
WindPowerfully blow away enemy commanders and slow them down 7-8 seconds. The higher the attribute level, the greater the knockback distance and the more obvious the slow effect. Wind attribute knockback height is divided into small knockback, medium knockback, and large knockback. (Tested by NintendoTuotuo) Slow duration is unrelated to attribute level, fixed at 7-8 seconds. (Corrected 2017-8-18) Ultimate Wind Gem and weapon wind attribute stars will increase the degree of launching and blowing away, but vice officer skills won't. Vice officer skills increase damage and have no relation to attribute effects. This conclusion is similar to the conclusion about thunder attribute effect stunning probability.
ThunderFixed probability of dizziness, fixed probability of paralysis. When not launched, it appears as a stun effect (new version has a forced 5-second stun effect, unlike before when pressing buttons quickly would recover to normal timing) When airborne, paralysis effect occurs (thunder surrounds the body, cannot recover within 10 hits) This explains why enemies cannot recover when Thunder Phoenix is activated, but if only the first move paralyzes the enemy, after being airborne for more than 10 hits without thunder attribute, the opponent can recover. The probability of triggering stun, Ultimate Thunder Jade, Thunder Base, weapon Thunder attribute stars, all increase stun trigger probability. Higher thunder attribute levels increase thunder attribute effect activation rate. During rain, thunder binding probability is 100% (needs further testing) (Added 2017-8-18) Vice Officer Skill - Flash doesn't increase probability, only increases damage. This conclusion comes from test results of Blue Cross damage by hardworking player, thanks to the hardworking player: http://bbs.17173.com/thread/174/394/20100703/4c2d412daa0beb313-1.html)
ZanSlash will drain both commanders' Musou and has a certain probability of causing instant death effect on minions. For Gourd Boys and weaker minions, slash attribute effect has a certain probability to instantly kill them. Instant kill is the "effect" of slash attribute (instant death effect), unrelated to physical damage, unrelated to attack and defense of both sides, Whether you can instantly kill minions depends only on the probability of slash attribute triggering the instant death effect. The higher the slash level and lower the soldier level, the higher the instant death trigger probability. When the instant death effect is not triggered, damage to minions will be calculated as Attack×Power÷Defense, not the fixed damage of 20, 25... mentioned above. For NPCs above minion level (generic faces, Meat Bun bodyguard captains, etc.), slash attribute attacks have no instant death effect. All damage is calculated as Attack × Power ÷ Defense. Except for your own Musou drain, damage-wise it's equivalent to not having Slash equipped. Whatever your Slash attribute damage is, both you and the opponent will lose Musou equal to half the Slash attribute damage (Corrected 2017-8-18) New version slash attribute damage changed from original "Level 0 -15HP" to "Level 0 -20HP" (Added 2017-8-18) Everyone is familiar with the scene where the slashed person's health and Musou bar drop together. This slash attribute damage must go through red/yellow health and airborne corrections to become the final damage. Using level 1 slash with 20 slash damage, opponent has red health + airborne, actual damage is 5, but both your Musou gauges decrease by 20. (Haven't tested Zan with water backing, don't know if Musou deduction is divided by 3) Slaying minions will also drain your own Musou. As mentioned above, Slash attribute effects will instantly kill minions. A foot soldier with 130 HP was killed by you in one hit, the slash attribute damage is 130, meaning you need to reduce 65 's Musou. You slash into a crowd, randomly kill a few soldiers, and your entire Musou bar is gone.
← กลับไปยัง คู่มืออาวุธ